El operador "modulo" nos
da el resto de una división, por lo tanto podremos identificar los números
pares si dividimos por 2 y el resto es 0. También existen operadores para realizar
operaciones con letras y palabras.
Para obtener un número al azar o "aleatorio" entre dos cantidades, se utiliza el siguiente bloque
2.3. Objetos y escenarios
Scratch desarrolla historias en un escenario en el que se pueden incluir distintos personajes y objetos que pueden ser programados de forma individual.
2.3.1. Escenarios El
escenario es la zona donde se muestran los personajes y objetos, cada escenario
lleva asociados sus propios fondos, sonidos y programas: * Fondos:
Son los escenarios de nuestros programas, pueden ser incluidos de la biblioteca
de Scratch, subidos desde el ordenador o capturados desde una cámara web. Los
fondos pueden ser cambiados durante el programa. * Sonidos:
Cada escenario tiene unos sonidos asociados que pueden obtenerse en la
biblioteca de Scratch o pueden subirse desde el ordenador o grabarse a través
del micrófono. * Programas:
Son los bloques de instrucción que definen el comportamiento del fondo: cambiar
de fondo, crear efectos, añadir sonidos, etc.
2.3.2. Objetos Los
objetos son los personajes que podemos utilizar en nuestros programas de
Scratch, al igual que los fondos, podremos elegirlos de la biblioteca,
dibujarlos en el mismo programa, cargarlos desde el ordenador o desde una
cámara web. Y
al igual que los escenarios, cada objeto lleva asociados sus propios disfraces,
sonidos y programas: * Disfraces:
Los disfraces son las distintas formas que puede adoptar un objeto, de esta
forma podemos simular un personaje que anda, vuela o se mueve. * Sonidos:
En la biblioteca existen sonidos para cada personaje que
pueden utilizarse durante el programa del objeto. * Programas:
Son los bloques que definen el comportamiento de cada personaje. Cada
personaje tiene su propia área de programas. Para hacer que se ejecuten
todos los programas, hay que pulsar la bandera verde que hay encima de la
ventana de ejecución. En
el siguiente ejemplo se ha realizado un programa para cada personaje, si
presionamos la bandera de cada personaje, solo se moverá ese personaje, pero si
presionamos la bandera verde de la ventana de ejecución, podremos ver cómo se
mueven ambos personajes.
Actividades (1) Abre
Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los
diagramas de flujo. 1. Elige un personaje que tenga varios disfraces
(por ejemplo el tiburón) y un escenario adecuado. Haz que se mueva por el
escenario. 2. Crea una historia en el que dos personajes conversen entre sí, puedes sincronizar los diálogos utilizando el siguiente bloque que hace que un personaje espere un tiempo determinado.
3. Simula un personaje que pasa de una zona a otra
de un juego, por ejemplo elige dos fondos de la categoría "ciudad" y
haz que el personaje se mueva hacia la derecha. Cuando toque el borde, cambia
el fondo y haz que el personaje aparezca a la izquierda. Una
animación consiste en crear la sensación de que el personaje se mueve,
cambiando disfraz alternativamente, por eso la mayoría de los personajes de
Scratch disponen de varios disfraces que podemos ver y editar en la pestaña disfraces.
* Tamaño del personaje En
ocasiones también podemos conseguir la animación de un personaje cambiando su
tamaño, así podemos crear el efecto de que el mismo se aleja o se acerca a
nosotros.
* Efectos en el personaje Dentro de la categoría "Apariencia" se encuentra el bloque "cambiar efecto", que nos permite hacer cambios en el aspecto del personaje, como cambiar su color, verlo a vista de ojo de pez, pixelarlo, desvanecerlo, hacerlo más brillante, aplicarle un remolino, etc.
2.5. Variables
A
veces necesitamos guardar un dato a lo largo de un programa, como la puntuación
de un juego; en estos casos, Scratch dispone dentro de la categoría Variables
de unos bloques que nos permiten crear variables a las que damos un nombre
y que guardan datos durante el programa. En el siguiente ejemplo se han usado dos
datos " Respuesta1" y "Respuesta2" para guardar los dos
números que nos preguntan. Solo aparecen los bloques naranjas cuando creamos al menos una variable.
Los datos pueden
ir cambiando durante la ejecución del programa, como en el siguiente ejemplo,
en el que hemos creado una variable llamada lado cuyo valor inicial es 10, pero
que se incrementa en 5 con cada paso del bucle, para ir incrementando el lado
de la espiral cuadrada.
Actividades (2) Abre
Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los
diagramas de flujo. 1. Prueba los dos ejemplos vistos antes. 2. Copia y ejecuta los siguientes juegos sencillos. Juego 1: Intenta tocar el gato que se mueve aleatoriamente por toda la pantalla.
Juego 2: ¿Puedes adivinar el número en el que está pensando la hechicera? (Fíjate cómo hemos desactivado la variable "número secreto" para que no se vea en pantalla).
Muy bien, ya eres todo un programador o una
programadora de juegos, ¿Ahora, por qué no pruebas uno de los siguientes hechos
con Scratch?: 3. ACTIVIDADES3.1. Cibermánagers
3.2. Proyecto Cicerone
3.3. Tómbola solidaria
3.4. VegamediaNEWS ![]() |
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Un divertido videojuego en línea en el que nuestra mascota botillo se enfrenta a pequeños retos que os harán reflexionar sobre la suguridad y la responsabilidad en la Red. ¡Podés crear una competición entre los compañeros de clase! https://cyberscouts.osi.es/ |
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