3 DC1

Digitalización Creativa





 



Tema 4. Retos tecnológicos creativos








ÍNDICE


 1. INTRODUCCIÓN

    1.1. Aprendizaje Servicio. Metodología APS


 2. PROGRAMACIÓN. SCRATCH

    2.1. Primeros pasos

    2.2. Operadores y estructuras selectivas

    2.3. Objetos y escenarios

       2.3.1. Escenarios

       2.3.2. Objetos

    2.4. Animaciones


    2.5. Variables

 3. ACTIVIDADES

    3.1. Cibermánagers

    3.2. Proyecto Cicerone

    3.3. Tómbola solidaria

    3.4. VegamediaNEWS


  4. RETOS TECNOLÓGICOS

    4.1. Ciberscouts

    4.2. Juego Hackers vs CyberCrook

    4.3. ¿Eres capaz de descifrar el mensaje?

    4.4. Laberinto clásico con Angry Birds

    4.5. La ruta del saber

    4.6. El comecocos de la Ciberseguridad

    4.7. Space Place. NASA CIENCIA















































































1. INTRODUCCIÓN


Aprendizaje y Servicio (APS) es una metodología que integra el aprendizaje de contenidos, habilidades  y valores y el servicio a la comunidad, en una mismo proyecto educativo, con el fin de “ofrecer un servicio” directo a la sociedad, para transformarla y mejorarla. No es patrimonio de ningún grado, materia o titulación. Todas las materias pueden ser planteadas con un enfoque de implicación en las necesidades sociales del entorno. Se trata de plantear los aprendizajes a adquirir vinculando los objetivos con la relación que éstos tienen con el entorno.

Con el aprendizaje ofrecemos un sevicio y con el servicio aprendemos, por ello muchas veces ambos van de la mano.




1.1. Aprendizaje Servicio. Metología APS

Fases

Diseño del proyecto.


  1. Preparación o planificación
  2. Acción
  3. Demostración
  4. Reflexión
  5. Reconocimiento
  6. Evaluación

 

a. Preparación y planificación

Preparación junto al profesor.

  • Motivación. Origen de la idea.
    Análisis en grupo de las necesidades o servicios dentro de algún campo de acción social.

Proceso / diseño de proyecto:

  • Definición del proyecto
  • Objetivos del servicio y del aprendizaje. ¿Qué?, ¿Cuándo?, ¿Cómo?, ¿Dónde?, ¿Para quién?, ¿Por qué? del servicio.
  • Metodología, pasos.
  • Organización del grupo.
  • Previsión temporal, presupuesto, necesidades, infraestructura, validación por parte del profesor en primeras tutorías. El profesor relaciona el servicio con el aprendizaje de la asignatura. 

b. Acción (ejecución)


  1. Realización del servicio.
  2. Relación con los interlocutores o destinatarios.
  3. Registro de la experiencia.
  4. Preparación de comunicación y difusión del proyecto. 

c. Demostración


  1. Demostrar los aprendizajes adquiridos, transmitiéndolo al grupo.
  2. Modalidades:
    • Personales (cuaderno del alumno/a)
    • Públicas (vídeos, website, cartas, artículos, presentación oral, ...)

d. Reflexión


  1. Elemento central de la metodología.
  2. Aprender de la reflexión que se lleva a cabo desde la propia acción.
  3. Marco que sintetiza y reorganiza toda la información del ApS y se explicitan las conexiones de conocimientos: qué he aprendido curricular y emocionalmente.
  4. Redacción de informes y conclusiones

Imprevistos en el desarrollo del proyecto ApS:


  • ¿Cómo se están desarrollando los proyectos?
  • ¿Que reajustes son necesarios respecto a la planificación inicial?
  • ¿Se están cumpliendo los compromisos?
  • ¿Todas las personas implicadas están cumpliendo sus funciones?
  • ¿Estamos registrando adecuadamente las acciones?
  • ¿Qué estamos aprendiendo?
  • ¿Qué dificultades estamos encontrando?
  • ¿Qué fortalezas / debilidades? 

e. Reconocimiento

 

  • INTRAGRUPO

Impacto de la acción: difusión de los proyectos y manera de continuarlo.



  • INTERGRUPOS

Reconocer el valor del trabajo realizado por el grupo de alumnado: evaluación entre grupos.



  • Celebrar el proyecto acabado (presentarlo públicamente)

 


 

 

f. Evaluación


  1. Balance del proceso, análisis de resultados, cumplimiento de objetivos.
  2. Evaluación utilizada por el grupo.
  3. Co-Evaluación
  4. Autoevaluación
  5. Posibles mejoras y proyectos futuros
  6. Rúbricas, para clarificar criterios de evaluación.



2. PROGRAMACIÓN. SCRATCH

 

En este tema vamos a aprender a utilizar Scratch, que es un lenguaje de programación por bloques creado por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), que permite crear programas de forma visual, añadiendo bloques que se conectan entre sí.

 

Podemos instalar Scratch en nuestro ordenador descargándolo de aquí: https://scratch.mit.edu/download

 

O podemos ejecutar Scratch online entrando en la siguiente dirección con nuestro navegador: https://scratch.mit.edu

 

La versión online del programa tiene las partes de la ventana cambiadas de sitio, como puedes ver en las siguientes imágenes.

 

En la página de Scratch podemos encontrar multitud de programas creados por personas de todo el mundo.

 

Cuando entramos en Scratch podemos ver una ventana como la siguiente, en la que se han indicado las distintas partes de la misma.





Ventana de Scratch con sus partes principales


 

Veamos el siguiente vídeo de introducción a Scratch 3.0




 

 2.1. Primeros pasos


Como hemos visto, en la ventana de ejecución de Scratch hay dos iconos: la bandera verde que hace que se inicie el programa y el botón rojo, que detiene la ejecución. Es conveniente comenzar nuestro programa siempre con la orden "al presionar la bandera verde", que se encuentra dentro de los bloques de eventos (color marrón).

En la pestaña de Programas Hay varias categorías de órdenes; al pulsar sobre una de ellas, se despliegan todas las órdenes correspondientes a esa categoría. Podemos ver lo que hace una orden pulsándola directamente.

 

Vamos a pulsar la categoría Movimiento (color azul oscuro) y vamos a elegir la orden "mover (...) pasos", hasta conseguir un programa como el siguiente (Si se desea que el personaje ande más pasos, basta con cambiar la cantidad de pasos pulsando sobre el número):




Nuestro primer programa

 

En la categoría Movimiento también está la orden "girar (...)grados", que permite que el gato gire sobre su eje una cantidad de grados determinados.

 

También está la orden "apuntar en dirección (...)" que nos permite situar el gato en distintas posiciones.

Además, la orden "ir a x:(...) y:(...)" nos permite situar al gato en un punto concreto de la pantalla.


2.2. Operadores y estructuras selectivas

Dentro de la categoría Operadores existen las operaciones matemáticas básicas +, -, *, /, números aleatorios y otras funciones para unir palabras.

 

Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones y hacer una cosa u otra dependiendo de si se cumple una condición o no.

 

Las condiciones básicas son "Si..." y "Si... , sino..." y están dentro de la categoría

Control (color naranja) Veamos unos ejemplos para aclarar su uso:

 



El operador "modulo" nos da el resto de una división, por lo tanto podremos identificar los números pares si dividimos por 2 y el resto es 0.

 

También existen operadores para realizar operaciones con letras y palabras.

 


 

 

Para obtener un número al azar o "aleatorio" entre dos cantidades, se utiliza el siguiente bloque


 



2.3. Objetos y escenarios


Scratch desarrolla historias en un escenario en el que se pueden incluir distintos personajes y objetos que pueden ser programados de forma individual.



2.3.1. Escenarios

 

El escenario es la zona donde se muestran los personajes y objetos, cada escenario lleva asociados sus propios fondos, sonidos y programas:

 

*  Fondos: Son los escenarios de nuestros programas, pueden ser incluidos de la biblioteca de Scratch, subidos desde el ordenador o capturados desde una cámara web. Los fondos pueden ser cambiados durante el programa.

*  Sonidos: Cada escenario tiene unos sonidos asociados que pueden obtenerse en la biblioteca de Scratch o pueden subirse desde el ordenador o grabarse a través del micrófono.

*  Programas: Son los bloques de instrucción que definen el comportamiento del fondo: cambiar de fondo, crear efectos, añadir sonidos, etc.

 

En el siguiente ejemplo se han incluido dos nuevos fondos llamados "castle1" y "castle2" de la biblioteca; mediante el siguiente programa se puede cambiar el fondo al pulsar las teclas 1 y 2.




 


2.3.2. Objetos

 

Los objetos son los personajes que podemos utilizar en nuestros programas de Scratch, al igual que los fondos, podremos elegirlos de la biblioteca, dibujarlos en el mismo programa, cargarlos desde el ordenador o desde una cámara web.

 

Y al igual que los escenarios, cada objeto lleva asociados sus propios disfraces, sonidos y programas:

 

*  Disfraces: Los disfraces son las distintas formas que puede adoptar un objeto, de esta forma podemos simular un personaje que anda, vuela o se mueve.

*  Sonidos: En la biblioteca existen sonidos para cada personaje que pueden utilizarse durante el programa del objeto.

*  Programas: Son los bloques que definen el comportamiento de cada personaje. Cada personaje tiene su propia área de programas. Para hacer que se ejecuten todos los programas, hay que pulsar la bandera verde que hay encima de la ventana de ejecución.

 

En el siguiente ejemplo se ha realizado un programa para cada personaje, si presionamos la bandera de cada personaje, solo se moverá ese personaje, pero si presionamos la bandera verde de la ventana de ejecución, podremos ver cómo se mueven ambos personajes.

 





Actividades (1)

Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los diagramas de flujo.

1. Elige un personaje que tenga varios disfraces (por ejemplo el tiburón) y un escenario adecuado. Haz que se mueva por el escenario.

2. Crea una historia en el que dos personajes conversen entre sí, puedes sincronizar los diálogos utilizando el siguiente bloque que hace que un personaje espere un tiempo determinado.


3. Simula un personaje que pasa de una zona a otra de un juego, por ejemplo elige dos fondos de la categoría "ciudad" y haz que el personaje se mueva hacia la derecha. Cuando toque el borde, cambia el fondo y haz que el personaje aparezca a la izquierda.

 


2.4. Animaciones

Una animación consiste en crear la sensación de que el personaje se mueve, cambiando disfraz alternativamente, por eso la mayoría de los personajes de Scratch disponen de varios disfraces que podemos ver y editar en la pestaña disfraces.

 

 

 


* Tamaño del personaje

 

En ocasiones también podemos conseguir la animación de un personaje cambiando su tamaño, así podemos crear el efecto de que el mismo se aleja o se acerca a nosotros.

 


* Efectos en el personaje

 

Dentro de la categoría "Apariencia" se encuentra el bloque "cambiar efecto", que nos permite hacer cambios en el aspecto del personaje, como cambiar su color, verlo a vista de ojo de pez, pixelarlo, desvanecerlo, hacerlo más brillante, aplicarle un remolino, etc.




2.5. Variables


A veces necesitamos guardar un dato a lo largo de un programa, como la puntuación de un juego; en estos casos, Scratch dispone dentro de la categoría Variables de unos bloques que nos permiten crear variables a las que damos un nombre y que guardan datos durante el programa.

 

 

 

En el siguiente ejemplo se han usado dos datos " Respuesta1" y "Respuesta2" para guardar los dos números que nos preguntan.

 

Solo aparecen los bloques naranjas cuando creamos al menos una variable.


 

 

Los datos pueden ir cambiando durante la ejecución del programa, como en el siguiente ejemplo, en el que hemos creado una variable llamada lado cuyo valor inicial es 10, pero que se incrementa en 5 con cada paso del bucle, para ir incrementando el lado de la espiral cuadrada.

 

 

 

 

Actividades (2)

Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los diagramas de flujo.

1. Prueba los dos ejemplos vistos antes.

2. Copia y ejecuta los siguientes juegos sencillos.

 

 

Juego 1: Intenta tocar el gato que se mueve aleatoriamente por toda la pantalla.


 

 


Juego 2: ¿Puedes adivinar el número en el que está pensando la hechicera? (Fíjate cómo hemos desactivado la variable "número secreto" para que no se vea en pantalla).


 


Muy bien, ya eres todo un programador o una programadora de juegos, ¿Ahora, por qué no pruebas uno de los siguientes hechos con Scratch?:

 

 





3. ACTIVIDADES




3.1. Cibermánagers



3.2. Proyecto Cicerone



3.3. Tómbola solidaria



3.4. VegamediaNEWS








4. RETOS TECNOLÓGICOS





4.1. Juego Cyberscouts




Un divertido videojuego en línea en el que nuestra mascota botillo se enfrenta a pequeños retos que os harán reflexionar sobre la suguridad y la responsabilidad en la Red. ¡Podés crear una competición entre los compañeros de clase!

https://cyberscouts.osi.es/





4.2. Juego Hackers vs CyberCrook




Videojuego de plataformas disponible en las tiendas de apps de iOS y Android, con el que disfrutaras de aventuras en la Red llenas de desafios y diversión.

https://www.osi.es/es/hackers

Test de seguridad





 4.3. ¿Eres capaz de descifrar el mensaje?




Recortable para crear tu propia rueda de cifrado, con la que podréis conocer y jugar con diferentes métodos para codificar y proteger un mensaje, como ocurre en Internet.

https://www.osi.es/es/campanas/copias-cifrado-informacion/descifrar-mensaje


Puedes descargar el archivo pdf aquí:     DESCARGAR






4.4. Laberinto clásico con Angry Birds




Videojuego online de programación donde el pájaro debe cazar al cerdo: el laberinto clásico con Angry Birds.

https://studio.code.org/hoc/1









4.5. La ruta del saber




Juego interactivo donde podrás viajar por los cinco continentes del planeta Tierra.

https://larutadelsaber










 4.6. El comecocos de la ciberseguridad





Con esta sencilla manualidad, mientras juegas, aprenderás pautas de seguridad en Internet sin darte cuenta.

https://www.is4k.es/de-utilidad/recursos/comecocos-de-la-ciberseguridad


Puedes descargar el archivo pdf aquí:     DESCARGAR




4.7. Explora el espacio





Space Place. NASA CIENCIA. Explora el espacio de mano de la NASA.

https://spaceplace.nasa.gov/menu/play/sp/























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